A Quinzena de Cineastas continua a surpreender pela positiva e a estreia do japonês Kohei Kadowaki nas longas-metragens demonstra que a animação ganhou uma nova relevância, nos anos mais recentes, no circuito dos grandes festivais.
Misturando animação 2D, rotoscopia e um realismo emocional raro no cinema animado contemporâneo, We Are Aliens segue uma história de amizade entre Tsubasa e Gyotaro, que se tornam inseparáveis durante a infância. Porém, depois de Gyotaro assumir a culpa por um incidente provocado por Tsubasa, a amizade dos dois é destruída. Enquanto um é ostracizado pela comunidade, o outro tenta reconstruir a vida e adaptar-se à normalidade adulta. Anos mais tarde, contudo, as memórias desse verão continuam a assombrar.
Entre influências que vão de Sylvain Chomet à pintura europeia, e uma abordagem obsessiva ao movimento humano e aos pequenos gestos do quotidiano, Kadowaki constrói um filme que parece existir algures entre memória traumática, a animação experimental e o drama coming-of-age.
Falámos com o realizador sobre We Are Aliens, a dimensão autobiográfica do filme, a tecnologia de animação e a forma como tentou criar uma obra simultaneamente íntima, ambiciosa e acessível ao público.

O título We Are Aliens levanta várias interpretações possíveis da palavra “alien”. Refere-se a alguém socialmente excluído ou a alguém emocionalmente incapaz de se encaixar no mundo?
Não tinha em mente a ideia de alguém que não consegue adaptar-se ou a alguém excluído da sociedade. Mas acredito que a imagem que cada pessoa pode retirar da palavra “alien” é completamente livre, por isso essa interpretação pode perfeitamente existir. No meu caso pessoal, estava mais a pensar em alguém que é outro.
Li nas notas de imprensa que existe uma dimensão autobiográfica nas personagens. Como conseguiu colocar algo de si próprio no filme e, ao mesmo tempo, criar uma ficção e uma distância entre si e a obra?
Parti das minhas experiências pessoais, mas isso foi apenas no começo. Desde o início tive em mente a ideia de criar algo que pudesse ser divertido, algo que funcionasse também como entretenimento. Sentia que, se dependesse apenas da minha essência pessoal — mesmo mudando a ordem dos acontecimentos — não conseguiria criar algo que verdadeiramente entreter o espectador.
Foi por isso que misturei episódios completamente fictícios, criados do zero, com as minhas experiências pessoais. As minhas experiências são extremamente reais. Mas os episódios que inventei do zero tinham de alcançar o mesmo nível de resolução para coexistirem com essas memórias. E foi aí que precisei criar algo completamente ambicioso.
A técnica de animação do filme parece profundamente experimental, mas ao mesmo tempo muito pessoal. Como construiu essa linguagem visual?
Acho que essa pergunta não pode ser respondida de forma simples. Mas, pelo menos neste projeto, o mais importante para mim era não criar uma imagem falsa das crianças ou da própria sociedade humana. Queria evitar qualquer tipo de mentira ou artificialidade.
Mesmo sendo uma animação, queria apoiar-me o mais possível na realidade. Foi por isso que passei muito tempo a desenvolver a tecnologia que me permitisse animar essa realidade.
Usei dois tipos de técnicas. Uma era desenhar tudo de raiz. A outra era a rotoscopia, onde se parte de imagens reais filmadas para depois criar animação a partir delas. A proporção entre desenho original e rotoscopia variava muito de plano para plano.
Por exemplo, quando animávamos uma personagem inteira, o rosto podia ser desenhado completamente de raiz, enquanto o corpo podia vir de rotoscopia. Noutras situações, como uma corrida, filmávamos uma pessoa real a correr para conseguir o máximo de naturalismo possível, mas depois desenhávamos certos elementos — como as roupas — do zero, para lhes dar um movimento mais livre.
Esse equilíbrio foi o elemento mais importante na tecnologia de animação do filme.
Fala nas notas de produção de algumas influências, como Sylvain Chomet e vários pintores, como Vermeer.
Sempre quis ser pintor quando era criança. Não cresci particularmente influenciado pelo cinema porque não vi assim tantos filmes. Não tenho uma preferência específica por Japão, Estados Unidos, França ou Europa. Vejo coisas que me parecem interessantes ou conhecidas e depois retenho aquilo que gosto.
Por isso, quando faço um filme, não escolho conscientemente referências japonesas ou europeias. Queria simplesmente fazer algo divertido e interessante dentro da animação. Talvez inconscientemente existam influências de filmes que gosto, mas não foi algo pesquisado ou planeado de forma consciente.
Voltando a Sylvain Chomet, numa entrevista recente ele disse que sente que a animação francesa está cada vez mais influenciada pela animação japonesa, algo que o deixa um pouco triste. Em sentido inverso, sente que no Japão poderá existir alguém que o questione pelo facto de ter influências europeias?
É a primeira vez que recebo uma pergunta deste género e não tenho bem a certeza de como responder.
O facto de ter mencionado Sylvain Chomet deve-se sobretudo a ele ter sido distribuído pela Ghibli no Japão. Quem gosta da Ghibli provavelmente viu O Ilusionista, por exemplo. Foi mais nesse sentido.
Não houve uma escolha consciente da minha parte de procurar especificamente um realizador francês como influência estética.
Quanto à ideia de receber críticas no Japão por ter referências exteriores à animação japonesa, nunca me aconteceu. Acho que não estou a tentar copiar ninguém.
Acredito que, quando falamos de arte — seja pintura, cinema ou qualquer outra forma artística — é muito difícil perceber onde começa verdadeiramente um estilo original. Todos nos influenciamos uns aos outros ao longo da história.
O importante é não tentar copiar alguém de forma artificial ou transformar uma influência numa má cópia. Enquanto for apenas uma referência ou uma influência, não vejo porque razão alguém deva ser criticado por isso.
Qual foi o maior desafio deste projeto? Foi algo criativo, técnico ou financeiro?
Todos os aspetos foram desafiantes, por isso é difícil escolher apenas um. Mas acho que o maior desafio foi perceber como manter o público constantemente envolvido e entretido ao longo do filme.
Tenho muita confiança no meu desenho. Desenho desde os zero ou um ano de idade. Passei a vida inteira a desenhar. E durante muito tempo achei que bastava criar uma sucessão de desenhos fortes e interessantes para prender a atenção das pessoas. Iisso foi um grande erro.
Mesmo um desenho muito bom acaba por cansar o público ao fim de dez ou quinze minutos. As pessoas começam a ficar aborrecidas ou cansadas.
Então comecei a pensar em como evitar isso. Como criar grandes ondas emocionais ao longo do filme. Mais concretamente: como garantir que em cada plano existe pelo menos um pequeno elemento inesperado.
Pode ser um inseto escondido num canto. Pode ser um movimento de câmara inesperado. Pode ser um acontecimento estranho.
Tentei fazer com que cada plano tivesse pelo menos um detalhe surpreendente. Estava constantemente a calcular mentalmente a energia e o estado emocional do espectador.
Foi isso que me deu mais trabalho: transformar tudo isso numa única longa-metragem coerente.

