Para se escrever sobre Backrooms temos que aceitar a sua contaminação, pois cada tentativa de explicação abre uma nova sala, cada referência conduz a um novo corredor e cada origem revela uma anterior. Assim, a crítica acaba por imitar o próprio universo que descreve, tornando-se expansiva, repetitiva e também ela labiríntica.
Fenómeno inesperado de bilheteira, com 118 milhões de dólares arrecadados no fim-de-semana de abertura, Backrooms inscreve-se numa genealogia em que o espaço já deixou de ser um mero cenário e tornou-se agente de perturbação, uma linhagem que, de Eraserhead a Skinamarink, passando por The Shining, Inland Empire, Cube ou Iron Doors, só para dar alguns exemplos, tem fascinado e atraído diferentes gerações.
Com apenas 20 anos, Kane Parsons atualiza essa tradição para a era da imagem viral, onde o labirinto já não é apenas arquitetónico ou psicológico, mas também digital, como instrumento representativo de uma má cópia da realidade. Curiosamente, esta reconfiguração começou a partir de uma imagem banal. Antes de ser filme, antes de ser uma série de curtas no YouTube e antes de chegar à A24, Backrooms nasceu de uma fotografia de um espaço comercial vazio, com paredes amareladas, alcatifa gasta e luz artificial. Sem qualquer acontecimento, personagem ou narrativa, era a banalidade da imagem que produzia uma forma de inquietação.
A chave foi o forum 4chan, onde, em 2019, essa imagem serviu de base para a criação de uma peça de folclore digital, uma mitologia coletiva da internet que foi alimentada por acólitos que, através de conversas, vídeos, falsas regras, níveis e monstros, propunham um exercício de desconforto. Numa lógica de videojogo, criavam-se geografias por explorar, regras instáveis, ameaças ocultas e a possibilidade de cair, por acidente, fora dos limites da realidade.
Retomando a arcaica tradição fantasiosa de imaginar portais e zonas interditas, em que atravessar uma parede, uma porta ou um corredor significava abandonar o mundo e perder-se no desconhecido, o noclip tornou-se decisivo no filme de Parsons. Originalmente associado à linguagem dos videojogos, pois na base era um comando de programação que desativa a deteção de colisões e permite atravessar superfícies sólidas, o conceito transformou os backrooms não apenas em espaços assombrados, mas em falhas ontológicas de uma realidade que deixa de cumprir as suas próprias regras. Por outro lado, essa instabilidade também encontra eco nas incongruências da memória, quando a mente desloca uma ação de um tempo para outro ou adultera lembranças, inclusive traumáticas, fosse por excesso, apagamento ou deformação. A nossa mente, rica nos seus backrooms, está repleta de zonas descartadas, corredores de memória e salas traumáticas onde o passado regressa como uma cópia defeituosa de si mesmo.
O primeiro contacto humano com este universo de mistério e múltiplas interpretações, nesta película, é com Clark (Chiwetel Ejiofor), o dono de uma loja de mobiliário na Califórnia, algures na década de 1990. Alcoólico, divorciado e consumido pelo ressentimento, este arquiteto falhado, cujo colapso sente-se no corpo, na voz e numa irritação à procura de sentido, habita o espaço onde trabalha, um local cuja decadência reflete a sua falência interior. O espectador tem acesso logo a isso na conversa inaugural com Mary, uma psicóloga interpretada por Renate Reinsve, a qual introduz doses de racionalidade clínica na equação de vida de Clark, tentando organizar pela palavra aquilo que o espaço encarrega-se de desorganizar.

Será durante uma ida à cave da loja, depois de acionar um estranho interruptor, que Clark atravessa uma parede e descobre, do outro lado, um labirinto aparentemente infinito de salas vazias e corredores bizarros. A partir daí, acentua-se a sensação de estarmos perante um espaço impossível, onde as paredes amareladas, as alcatifas gastas, os tetos falsos e os corredores e as portas não conduzem a personagem (nem a nós) a qualquer clareza.
Numa lógica em que a mise-en-scène fosse infetada pelo labirinto físico e mental que tenta registar, num cruzamento em que a internet, o cinema e a memória vão-se se perdendo e emaranhando uns nos outros, um dos elementos mais fortes e impactantes é o design de produção, que capricha na produção de signos de estranheza e desconforto. Sapatos incrustados no chão, manequins/corpos enterrados, ou uma sala iluminada apenas por uma árvore de Natal, chegam até nós provocando a clara sensação de irrealidade, levando a que o espectador não sinta apenas receio pela possibilidade de haver algo escondido ao virar da esquina, mas da própria trivialidade desses lugares.
O trabalho sonoro aumenta a dimensão sensorial do filme através de ruídos elétricos e industriais, enquanto a qualidade da imagem funciona como um dispositivo de contaminação e tensão entre o analógico e o digital. Isso mesmo sente-se em cenas que de certa maneira levam-nos até The Blair Witch Project, talvez o primeiro grande exemplo de como uma imagem pobre, captada em suportes analógicos, sob o manto do found footage, encontrou nova vida e sucesso num mundo em transição para o digital, aproveitando o mito criado na internet de que os atores tinham morrido para se tornar uma das primeiras peças cinematográficas que explode na lógica viral (nunca esquecer que a própria IMDb chegou mesmo a dar os atores como falecidos).
Transformando o vazio num organismo ameaçador e a arquitetura num estado mental de verdadeiro horror, Backrooms viu – no processo de chegada ao cinema – o seu universo expandir-se, abrindo assim novos corredores e salas, como se cada nova variação não fechasse nunca a mitologia, mas a tornasse mais instável e expansiva.





















