Erguido com base num orçamento de 80 milhões de dólares e com um ativo ainda mais valioso — a destreza do realizador Zach Cregger —, Resident Evil antecipa, já em setembro, a temporada dos passatempos horríficos que circundam o Halloween, mas coloca-se bem acima dos espetáculos de carniçaria associados a essa data, ao 31 de outubro dos americanos, ao encontrar uma curva política na sua forma de dialogar com a genealogia dos zombies. Na forma, a plateia sente-se dentro de um videojogo. Nas ideias, contudo, mantém-se em fervura a sensação de estarmos perante uma das mais provocadoras alegorias sobre a vaguidão moral da Era Trump. Destaca-se, antes de tudo, a excecional direção de fotografia de Dariusz Wolski, de Pirates of the Caribbean, que passou anos como braço direito de Ridley Scott, preservando, porém, autonomia para aceitar projetos de outro vulto. É ele quem dá densidade visual a um filme que faz da escuridão, da neve e da profundidade dos corredores matéria-prima para o medo.
Nem vale a pena procurar Alice, a pistoleira que ampliou a popularidade de Milla Jovovich nos ecrãs, nesta nova transposição de Resident Evil para o cinema: será inútil. Também não se devem procurar resquícios estéticos de Paul W. S. Anderson, responsável por transformar o jogo numa das mais rentáveis franquias cinematográficas nascidas dos videojogos, a partir de 2002. O regresso da saga, agora repaginada sob a griffe autoral de Cregger — realizador da mina de ouro Weapons — corresponde a um verbo do jargão gamer: “zerar”. Zeram-se as certezas. Fica o medo. E arrepia, e muito, ver Bryan (Austin Abrams), um simples estafeta médico, fugir por corredores cobertos de neve, tão sinistros quanto os do hotel de The Shining (1980), para escapar a pessoas que mordem e “matam” à dentada. Aspas necessárias no verbo: estamos num zombie movie, filão cuja paternidade moderna pertence à alegoria política Night of the Living Dead (1968), de George A. Romero (1940-2017). O maior acerto de Cregger está em abrir brechas para que o seu thriller de horror — e é de horrorizar mesmo — possa politizar-se no olhar das mais variadas plateias.
Revitalizado nos ecrãs norte-americanos por realizadores autorais como Jordan Peele, Robert Eggers, Nia DaCosta, Jane Schoenbrun, Leigh Whannell, James Wan, Osgood Perkins e M. Night Shyamalan, o terror tornou-se um dos espaços mais confortáveis para a fantasia fazer política. A sua relevância como território de protesto — ou mesmo de levante — cresceu à medida que o género encontrou formas cruas e diretas de desnudar neuroses e delitos da sociedade norte-americana. Get Out (Foge, 2017) funcionou como termómetro dessa viragem, um ano depois de The Conjuring 2 (The Conjuring 2: A Evocação, 2016) ter renovado a dimensão espetacular do assombro. Racismo, misoginia, feminicídio, xenofobia, fundamentalismo, homofobia e violências exercidas contra o corpo e a psique passaram a encontrar nas narrativas sobrenaturais uma apoteose.
É raro, porém — Us (Nós, 2019) é uma das exceções —, encontrar um filme capaz de casar o espanto com uma imersão no inusitado, temperada por diálogos desconcertantes e por uma estrutura dramatúrgica de geometria não ortodoxa, quase um quebra-cabeças. Era esse o caso do notável Weapons e volta a sê-lo em Resident Evil. Cregger percebe que o terror contemporâneo já não precisa de interromper o espetáculo para formular um discurso: a política pode alojar-se na arquitetura do próprio medo, na escolha de quem foge, de quem persegue e, sobretudo, na impossibilidade de compreender por que razão aquela violência existe.
Lançado originalmente no Japão como Biohazard, a 22 de março de 1996, e celebrizado na PlayStation, o primeiro Resident Evil nasceu na Capcom pelas mãos de Shinji Mikami, a partir de uma encomenda do veterano criador de videojogos Tokuro Fujiwara. A ideia era desenvolver um videojogo afinado com o survival horror, no qual uma personagem armada explorasse espaços ameaçadores como quem tenta resolver um quebra-cabeças, sempre sob uma permanente sensação de vulnerabilidade. Os zombies eram o perigo, mas sobreviver, e não necessariamente exterminá-los, constituía a dinâmica. Três décadas depois, essa gramática permanece no ADN de uma propriedade que se tornou gigantesca na indústria dos videojogos.
Quando o cinema se apropriou desse universo, tomou outra direção. A saga protagonizada por Milla Jovovich, iniciada por Paul W. S. Anderson em 2002 e prolongada por seis filmes ao longo de 14 anos, adotava uma narrativa épica mais convencional: Alice era a redentora destinada a enfrentar a Umbrella Corporation, empresa responsável por um mar de mortos canibais. Cregger faz precisamente o movimento contrário. O seu filme é uma história original instalada no universo dos jogos e corre na periferia dos acontecimentos de Resident Evil 2 (1998), durante o surto de Raccoon City, sem recorrer às personagens consagradas da saga eletrónica.
Apoiado na fotografia nevrálgica de Wolski, Cregger muda o eixo narrativo, abandona qualquer tom de epopeia e investe num suspense quase em tempo real. Bryan é um zé-ninguém, um estafeta médico apanhado pelo surto enquanto tenta cumprir uma entrega, sem uma gotícula de heroísmo sequer na medula. Corre ao deus-dará de predadores que parecem persegui-lo sem razão e que existem apenas para continuar a existir, sem outro objetivo que não seja devorar. É nesse esvaziamento da finalidade que o filme encontra a sua dimensão mais inquietante: não há missão messiânica a cumprir, mas apenas um corpo que tenta conservar-se vivo diante de outros corpos cuja única pulsão é avançar.
Aí reside a possibilidade de ler Resident Evil como uma alegoria de uma América que, sob Donald Trump, parece perdida, mas permanece selvagem e expansionista: os zombies da Umbrella avançam, ocupam, devoram e tomam espaço sem que exista horizonte para lá da própria expansão. São crias de um capitalismo torto que já não precisa sequer de explicar para onde vai. A falta de lastro dos EUA encontra ainda um curioso reflexo industrial na fadiga do filão dos super-heróis, outrora dono incontestado do espetáculo hollywoodiano. Nesse vazio, a mitologia oferecida pelos videojogos parece ganhar terreno como um dos nichos capazes de alimentar a próxima etapa da fábrica de sonhos — ou, neste caso, de pesadelos.
Cregger devora essa mitologia antes que Hollywood simplesmente a recicle. E fá-lo recuperando aquilo que havia de mais elementar no jogo de 1996: a vulnerabilidade. Resident Evil troca a redentora Alice por um homem banal que corre, tropeça e tenta não ser comido. É pouco para uma epopeia, mas é tudo para um filme de horror. Sobretudo quando o sangue que espirra vem acompanhado de uma pergunta política: numa sociedade programada apenas para avançar, ocupar e consumir, quem são afinal os mortos-vivos?

















