“O desconforto social tornou-se a nossa linguagem”: os realizadores de “Blaise” em entrevista

(Fotos: Divulgação)

Um dos 9 filmes que tiveram estreia mundial na mostra ACID, paralela ao Festival Cannes, Blaise marcou a passagem ao cinema da personagem criada há cerca de vinte anos pelo francês Dimitri Planchon, e que em 2016 já tinha dado os primeiros passos como série. “Acabámos literalmente o filme na semana passada e tem sido incrível a reacção do público”, explicou Dimitri ao C7nema, numa entrevista que decorreu no espaço da Unifrance na cidade.

Correalizado com Jean-Paul Guigue, esta animação extremamente singular transforma o universo estranho e satírico da família Sauvage num festival de humor absurdo e crítica social. E tudo isto enquanto transmite uma constante sensação de mal-estar contemporâneo.

No centro da história está a personagem titular, Blaise, um rapaz introvertido que atravessa a adolescência enquanto os pais procuram sobreviver às próprias inseguranças sociais e emocionais.

Em conversa com o C7nema, em Cannes, Dimitri e Jean-Paul explicaram os desafios da passagem da banda desenhada para o cinema e a sua recusa na estética 3D, não esquecendo os desafios da inteligência artificial, de como fazer sátira na atualidade e a forma como Blaise transforma o desconforto social numa linguagem cinematográfica muito ímpar.

Blaise

Começaram com a banda desenhada, depois passaram para uma série e agora chegam ao cinema. Quando fizeram os primeiros desenhos de Blaise, já imaginavam que aquilo poderia um dia transformar-se em cinema?

Dimitri Planchon: Desde o início que Blaise nasceu muito ligado à ideia de animação. Comecei a personagem há cerca de vinte anos numa revista chamada Fluide Glacial e sempre trabalhei através de fotomontagem. O meu estilo em banda desenhada baseia-se em fotografias: pego em pedaços de nariz, olhos, rostos, deformo tudo e construo personagens quase como marionetas.

Graficamente, aquilo já tinha algo muito próximo da animação. Eu não redesenhava cada vinheta como um desenhador tradicional; criava personagens articuladas que se moviam de imagem em imagem em cenários relativamente fixos. Quando o produtor Alexandre Gavras nos procurou para adaptar Blaise a série, foi aí que conheci o Jean-Paul e a passagem para animação acabou por acontecer de forma bastante natural.

Jean-Paul Guigue: Na altura eu já trabalhava há muitos anos em animação, em projetos como Persepolis ou Mars Express, e tinha desenvolvido com a minha equipa técnicas muito próximas daquilo que o Dimitri fazia graficamente. Por isso, a transição da banda desenhada para animação aconteceu quase sem ruptura.

Foi isso que nos permitiu preservar a identidade visual da BD sem perder aquilo que normalmente se perde nas adaptações. Conseguimos manter o lado artesanal, estranho e muito específico do universo gráfico original, ao mesmo tempo que o levávamos mais longe no cinema.

Quando passaram ao cinema pensaram em experimentar algo mais próximo da animação 3D?

Jean-Paul Guigue: Sim, colocámos essa hipótese. Depois da série fizemos até alguns testes totalmente em 3D porque queríamos perceber se podíamos melhorar os movimentos das personagens.

Mas rapidamente percebemos que aquilo não funcionava para nós. Não era a nossa linguagem. Tivemos de nos afastar do nosso método para perceber que, afinal, aquelas limitações da 2D e do “papel animado” eram precisamente aquilo que definia a identidade do projeto.

Queríamos algo mais estático, mas com movimentos faciais extremamente subtis e realistas, para captar silêncios, desconfortos, mal-entendidos, tempos mortos. Quando os movimentos se tornavam demasiado fluidos ou demasiado realistas, perdíamos o sentido do que queríamos transmitir — e também a beleza das imagens.

O Blaise é agora adolescente. Como foi esse processo de o fazer crescer?

Dimitri Planchon: Na banda desenhada eu já o fazia crescer progressivamente. Nos primeiros volumes ele tinha sete ou oito anos e no último já era adulto.

Mas tanto na série como agora no filme nunca quisemos ficar demasiado presos ao que tínhamos feito antes. Cada projeto recomeça quase do zero, como se fosse uma nova história com novas versões das personagens.

Neste filme interessava-me particularmente a adolescência porque é o momento da mutação. É quando se abandona a bolha protegida da infância e se entra no confronto com o mundo adulto, onde somos obrigados a fazer escolhas próprias.

E como pensaram especificamente esta história para cinema? O que sentiam que só poderia funcionar numa longa-metragem?

Dimitri Planchon: Até agora eu escrevia histórias muito curtas, quase pequenos gags construídos à volta do desconforto social e da obsessão de não desagradar aos outros.

No filme queria pegar nisso e levar muito mais longe essa lógica. Queria criar uma espiral onde as personagens, por quererem constantemente agradar aos outros, acabam cada vez mais afastadas de quem realmente são.

Essa fuga para a frente precisava de tempo, de acumulação e de desenvolvimento narrativo. Era algo que pedia claramente um filme.

Blaise

O filme fala muito sobre o desejo de agradar aos outros e sobre a pressão social. Acha que isso também dialoga com a lógica das redes sociais e da necessidade constante de aprovação?

Dimitri Planchon: Sim, mesmo que no filme os telemóveis quase não existam e não haja redes sociais propriamente ditas.

Mas existe claramente essa ideia de tentar agradar constantemente ao interlocutor, sobretudo num mundo muito dividido, onde somos puxados em várias direções diferentes dependendo da pessoa com quem estamos. Isso aproxima-se bastante da lógica das redes sociais.

Existem ao mesmo tempo questões familiares, sociais e até políticas. Como equilibraram todas essas dimensões dentro do filme?

Dimitri Planchon: Precisamente colocando esta família sem opinião própria no meio de uma sociedade extremamente polarizada.

Eles estão constantemente confrontados com pessoas cheias de certezas e isso traduz muito bem o sentimento contemporâneo de estarmos perdidos numa sociedade cada vez mais violenta e menos tolerante em relação ao outro.

Essa ausência de identidade forte amplifica ainda mais o seu desconforto social.

Como funciona concretamente o vosso trabalho em conjunto? Dialogam muito durante esse processo?

Jean-Paul Guigue: Trabalhamos literalmente lado a lado. Participámos praticamente em todas as etapas do filme. O Dimitri desenhou quase todas as personagens, eu fiz centenas de planos de composição, montámos juntos, corrigíamos constantemente o trabalho um do outro.

Tínhamos uma equipa pequena mas muito forte. Estávamos sempre no mesmo estúdio, lado a lado, o que evitava perda de informação e nos permitia avançar muito rapidamente apesar do orçamento reduzido.

Trabalhámos quase como artesãos.

Sentem que Blaise consegue falar com várias gerações diferentes? Pensam nisso quando escrevem?

Dimitri Planchon: Honestamente, não penso muito nisso quando escrevo. O mais importante para nós é termos algo que nos entusiasme visualmente e artisticamente.

O facto de termos um orçamento pequeno também ajudou porque tínhamos uma liberdade enorme. O produtor Alexandre Gavras apoiou completamente o filme que queríamos fazer.

Portanto, o “público-alvo” nunca foi realmente a nossa preocupação principal.

Qual foi o maior desafio do filme? O financiamento? A parte técnica? A criação visual?

Jean-Paul Guigue: O financiamento foi muito complicado. O orçamento era realmente pequeno.

Felizmente a série já nos tinha permitido criar uma equipa muito unida e muito motivada. Tínhamos poucas pessoas, mas muito talentosas.

Também tivemos um problema técnico no início porque tentámos trabalhar com uma solução híbrida de 3D em 2D, um pouco à maneira de South Park, mas aquilo não resultou. Perdemos algum tempo e algum dinheiro até regressarmos às técnicas que já tínhamos desenvolvido durante a série.

Depois disso tudo voltou a funcionar naturalmente.

Quando pensa em Blaise, imagina continuar a acompanhar a personagem no futuro ou prefere não planear?

Dimitri Planchon: Nunca penso muito no futuro. Nem no meu, quanto mais no dele.

Na BD ele acabou soldado e a fazer a guerra, algo que nunca tinha planeado no início. Vou-me deixando levar pela própria lógica das personagens, tal como elas próprias parecem avançar sem saber exatamente para onde vão.

Hoje em dia fala-se muito de inteligência artificial aplicada à animação. Acham que isso pode ajudar a parte mais mecânica do trabalho e com isso diminuir os orçamentos?

Jean-Paul Guigue: Talvez. Nós continuamos a trabalhar de forma bastante artesanal, mas acredito que a IA possa ajudar muito na automatização e na criação de matéria-prima visual.

O problema é que também uniformiza bastante os resultados. Já hoje começamos a ver imagens produzidas por IA muito semelhantes entre si.

Para tarefas mecânicas pode ser extremamente útil, mas quando se trata de identidade visual e originalidade artística, continuamos a acreditar muito no gesto humano.

O realizador Sylvain Chomet disse-me recentemente que treinou uma inteligência artificial interna com os próprios desenhos para reduzir custos de produção. Acham que isso pode ser positivo?

Jean-Paul Guigue: Sim, pode ser extremamente útil como ferramenta. Mas existe também o risco de congelar um estilo. O Blaise evoluiu muito graficamente ao longo dos anos. Se fixarmos tudo demasiado cedo dentro de um sistema automatizado, isso pode impedir a evolução natural da criação.

Para mim, a IA deve continuar a ser uma ferramenta dentro do processo criativo, mas nunca o próprio sistema inteiro.

Link curto do artigo: https://c7nema.net/fnym

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