E3 2012: À conversa com Warren Spector – game designer de «Epic Mickey 2: The Power of Two»

(Fotos: Divulgação)

“Adoro fazer jogos!”


Quem é Warren Spector?
 
Não há problema em não conhecer um dos mais creditados game designers da indústria, por isso partilhemos uma Wiki-curiosidade para adiantar serviço.

Perfil

Nascido em 1955, o pequeno Warren desde cedo se sentiu obcecado pelos mais diversos temas: dinossauros, aviões e até pelas leis. Isto ainda no ciclo preparatório. Aos 13 anos decidiu ser crítico de cinema e quando entrou para o liceu já as suas obsessões incluíam basquetebol e automóveis. Foi depois editor da revista Space Gamer e, por volta dessa altura, começou a produzir RPG (role playing games), antes de entrar na indústria. Aí, trabalhou em jogos como as sagas “Wing Commander”, “Ultima Underworld”, “Thief”, “Deus X” e, desde 2010, “Epic Mickey”. 

Segue-se agora «Epic Mickey 2: The Power of Two» agendado para novembro. Imagine então o que será entrar num jogo que tem um nível do jogo em que se entra na animação de «Steemboat Willie», um dos primeiros clássicos de Walt Disney.

“Eu fiquei afectado quando vi ‘A Bela Adormecida’ pela primeira vez.” Lembro-me como se fosse hoje. Quem fala assim é Warren Spector, um dos gurus dos videojogos. Encontrámo-nos com ele numa das salas privadas do Staples Center, o quarter-generel dos Lakers, a dois passos do Convention Center, o quartel general da E3. Foi uma reunião agendada antecipadamente pela Nintendo para uma pequena mesa redonda com uma escassa dezena de jornalistas do mundo inteiro. O motivo desta conversa de quase uma hora? Pois bem, o Rato Mickey, ou seja, “Epic Mickey 2: The Power of Two”, a sequela a um dos jogos mais originais de sempre, desenvolvida para Nintendo Wii, PS3 e Xbox 360. Onde a magia de Walt Disney ficou intacta. E onde Mickey evolui num mundo virtual sem usar armas de fogo ou artes marciais. É mesmo da forma mais artística, pois usa um pincel para colorir espaços e gerar um caminho que pode fazê-lo também evoluir na trama da história. E essa, meus amigos, está pejada de elementos originais do cinema de animação dos anos 30, os primeiros cartoons do Mickey, que interagem com ele e nós com eles, neste admirável mundo. “Só a Disney quer fazer jogos com esse tipo de poder”, acrescenta Spector.
 
 

Aqui deixamos algumas das interpelações que fizemos (em grupo) ao Warren Spector, o homem que se confessa grande adepto de “Diablo III” e que adora “jogar àqueles que nunca criaria”…

Até que ponto se sente também afectado pelas reacções dos fãs? Sente-se responsável por esse produto final?

Sabe, eu faço os jogos que quero e falo os jogos como quero. Se não estiver interessado neles não os faço. Por isso, até um certo nível, não me preocupa muito o que as pessoas irão pensar. Eu faço o que quero. Tenho essa sorte. Mas não leio críticas. Mas sinto uma grande responsabilidade pelas personagens, porque as defenderei até à morte. E pelas pessoas que gostam delas. Mas, espere, sinto responsabilidade porque todas as pessoas conhecem o Mickey Mouse. Portanto tenho de me preocupar com eles. Até porque recebo centenas de cartas dos fãs emocionalmente tocados com o resultado do jogo.
Pode falar um pouco da técnica de câmara usada nos seus jogos?

Antes de mais, sou um fã dos FPS. É um género que eu gosto de forma desesperada. Para inspiração deste jogo olhámos para todos os jogos existentes e percebemos que para o tipo de plataformas, como em “Super Mario Galaxy”, temos uma câmara que está por cima da personagem. Dá-nos uma perspectiva boa para percebemos onde estamos e movimentarmo-nos. Se jogarmos “Zelda”, por exemplo, a câmara está um pouco mais em baixo, o que facilita as cenas de combate. É uma presença mais táctica. No nosso caso criamos um jogo – oxalá pudesse mostrar-vos – em que temos um estilo louco de plataformas. Só que temos a possibilidade de pintar os espaços em branco nas plataformas. É uma experiência diferente. Com essa ferramenta, podemos aproximar-nos mais de um estilo ou outro, consoante quisermos aproveitar essa capacidade de pintura de espaços e a posição da câmara.

Tem falado do desafio de inovação. Mas numa indústria onde circula tanto dinheiro, onde se exige inovação, espera-se perfeição e onde penalizam-se os riscos, como encara o seu trabalho neste clima?

Pura e simplesmente não quero saber. Muita gente na minha equipa acha que eu valorizo demasiado a inovação. Para mim, trabalhar na Disney tem, sido um sonho enorme. Mas o Walt Disney nunca se preocupou em fazer dinheiro. Fosse no primeiro filme sonoro, a cores, no primeiro programa de televisão. Não faz sentido. Eu nem sequer penso nisso. Se não quiserem fazer as coisas como eu quero, vou-me embora. Com muita pena porque gosto muito da Disney. A Disney inova no meio de desafios. Mas acho que a indústria enfrenta alguns desafios.

Como acha que os videojogos poderão resistir ao tempo? Como o cinema por exemplo?

Sobre isso posso falar com algum à vontade, porque estou envolvido na preservação dos videojogos, arquivos de jogos. Algumas pessoas na indústria não acham que o que estão a fazer tem essa dimensão, não acham que tenham valor de futuro. Os videojogos até poderão deixar de existir daqui a uns 20 anos. Mas não sabemos isso. No virar do século XIX também ninguém sabia se os filmes que já se faziam não seriam apenas uma moda passageira. A outra razão é que se trata de uma indústria tão recente e a tecnologia muda muito rapidamente. Se não a preservarmos, provavelmente iremos perdê-la, daqui a 20 anos não poderemos jogar o primeiro “Zelda”.
 
  

Que tipo de ideias criativas lhe motiva a nova consola da Nintendo, a Wii U?

Estaria a mentir se lhe dissesse que estou a trabalhar num novo título para a Wii, porque não estou. Mas há numerosas coisas que se podem fazer com esta consola. Para já, eu não sei o que poderia fazer com a Wii U, o que é óptimo, pois teria de descobrir. O que terei de fazer é, para já, de jogar os novos jogos da Wii U.

Ainda se lembra do tipo de curiosidade que o levou a fazer videojogos?

Foi amor e desespero. Quando eu comecei ainda não existiam computadores. Eu comecei a fazer jogos em 83… Talvez nessa altura já existissem computadores… Lembro-me de jogar “Dungeons and Dragons” pela primeira vez em 1978. Nessa altura não existia mais nada. Havia o Monopólio… Esse dia mudou a minha vida, foi num serão de Janeiro de 1978. E já passei os 35 anos seguintes a tentar reproduzir esse dia. Por isso, adoro jogos. Quando estava no liceu via filmes sete dias por semana e jogava sete dias por semana. Fazia noitadas a jogar D&D. Em 1983 dava aulas no liceu, mas fiquei sem a minha turma. Até que um dia recebo um telefonema de um amigo gamer para me oferecer trabalho com o Steve Jackson, para ganhar salário mínimo. Eu disse que sim, na hora. Foi aí que comecei a fazer jogos.
 
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