
Por arrasto, vão surgindo a uma constância regular, pelo menos regular o suficiente para se ir transformando em subgénero do cinema fantástico de acção, filmes que transpõem o universo dos videojogos para o grande ecrã. Entre estes dois sub-géneros novinhos em folha e a crítica de cinema parece existir lúdico duelo mortal. Os primeiros não se preocupam absolutamente nada com o que os segundos possam dizer (e percebe-se, a virtude comercial dos seus filmes atinge uma franja de idades que é imune à maioria dos discursos críticos); e por sua vez, os críticos tendem a desvalorizar sobremaneira a maioria das obras provindas deste filão porque são descuidadas, brincalhonas, pouco adultas.
Independentemente desta querela e das razões que possam assistir a ambos os lados, a verdade é que a “infância” de um novo género cinematográfico nunca foi fácil. Assim, se compreendem que sejam mais os espalhanços, as asneiras, que os passos a direito. Facilmente se pode compreender que ainda não se tenham encontrado formas, ainda que não geniais, pelo menos eficazes, de tradução destes mundos para a sétima arte. Por um lado, a imobilidade do comic – que parte muitas vezes de premissas pouco desenvolvidas para ser “engrossado” pela leitura – não “casa” com as formas como o cinema dá. geralmente, ao espectador esse tempo de reflexão. O cinema costuma utilizar-se dos ritmos lentos, da imobilidade, para conferir tal abertura e essa é a velocidade proibida a um super-herói. Portanto, paradoxo à vista. As escassas histórias de sucesso de um super-herói no cinema passam pela integração do seu plus sobre-humano na sua persona e objectivos profundamente próximos do average guy.
Por outro lado, o universo dos videojogos permite uma imersão alienante dos seus utilizadores. Esse escape, ou entrada psicológica noutro universo, parece poder comunicar bem com as estratégias de identificação que o espectador de cinema sente. Ambos estão fora da realidade. A grande diferença, parece-nos, reside apenas nisto: na utilização do corpo. O sucesso da atmosfera, das personagens, do tempo gasto com os videojogos, está na estimulação física, menos até do que a intelectual. Como não parecem estar para breve as idas interactivas ao cinema em que o espectador possa esmurrar os vilões a seu belo prazer, o cinema parece estar também num beco sem saída no que diz respeito a este universo. Mas não desesperemos. Já sabemos que em processos de transposição de um formato artístico para outro, algo se vai perder pelo caminho. A questão é saber se o que se perde actualmente (neste caso, o movimento físico inerente ao jogador) não é, pelo menos para já, falhar a essência da coisa.
Todo este périplo, aparentemente sem sentido, para chegar a “Street Fighter: The Legend of Chun Li”. Normalmente, Hollywood segue uma de duas estratégias de adaptação destes terrenos. Pode secundarizar a linha narrativa, reproduzindo a vertigem sensorial do combate in your face, das armas, das acrobacias, com o intuito de colocar o espectador numa posição aproximada à do jogador. Mas sejamos francos. Ver jogar não é jogar e seguir um filme que adopta esta estratégia pode converter-se em puro sofrimento, quase como fazer amor por interposta pessoa.
A obra de Andrzej Bartkowiak, director de fotografia durante mais de vinte anos e colaborador de gente como John Huston (“Prizzi’s Honor”) ou Sidney Lumet (“The Verdict”), decidiu seguir a outra possibilidade: submeter essa dimensão cinética ao storytelling convencional. Normalmente, nestas coisas não há que enganar, para tapar de um lado destapa-se do outro. Se Bartkowiak “destapou” as sequências de acção, reduzidas a números mal coreografadas e executantes com nítida pouca experiência no métier, parecia estar “Street Fighter: The Legend of Chun Li” a pôr-se a jeito para contar uma história decente. Puro engano. Até há um propósito digno: Chun Li, pianista e lutadora de artes marciais, embarca numa luta com uma organização criminosa nebulosa encabeçada pelo vilão irlandês Bison (Neal McDonough), para salvar o seu pai, Xiang. Até há um nítido esforço na representação de Kristin Kreuk (“Smallville”). Mas tudo o resto dinamita quaisquer aspirações que a obra possa ter. Personagens inconsequentes e irritantes como a dupla de detectives (um deles Chris Klein, agente da Interpol, tem sido apelidado como o novo Keanu Reeves, o que não é nada bom…), diálogos rígidos carregando ditos de filosofia oriental barata, incongruências vitais (pistolas num “Street Fighter”?), voice overs desnecessárias ou montagem e cut aways inusitados a mascarar o baixo orçamento. Enfim, é um compêndio de “how not to do it”.
Por isso, se diz por aí à boca cheia e com alguma razão que, depois de “Doom” e deste “Street Fighter: The Legend of Chun Li”, Andrzej Bartkowiak discute cada vez mais taco a taco com Uwe Boll (“Alone in the Dark”, House of the Dead”), na árdua tarefa de saber quem consegue estraçalhar mais o espírito dos vídeojogos de origem.
Um dos mistérios mais evidentes de “Street Fighter: The Legend of Chun Li” é a razão de ser de mais um filme da série, mais de quinze anos depois do já fraco “Street Fighter” com Jean Claude Van Demme e Raul Julia. Mistério ainda adensado pelo facto da 20th Century Fox ter insistido em lançá-lo em sala, com uma fraca prestação de pouco mais de sete milhões de dólares nas duas primeiras semanas de exibição no box office americano.
O Melhor: Kristin Kreuk, apesar de tudo
O Pior: o final abre a possibilidade de mais um filme.
| Base |
| “Filme que se inspira vagamente no espírito do arcade game “Street Fighter” e que se serve de argumento e cenas de acção igualmente débeis para aborrecer quer os admiradores do jogo, quer os apreciadores de cinema.”… 2/10 |
Carlos Natálio

